2025/03/11 7

스팀 환불 정책 개정과 그 영향

이번에는 2025년 적용된 스팀(Steam)의 환불 정책 변화에 대해 살펴보겠습니다. 밸브(Valve)는 최근 얼리 액세스와 어드밴스드 액세스 게임에 대한 환불 정책을 수정했는데, 이는 게임 개발자와 소비자 모두에게 중요한 의미를 갖습니다. 이 변화의 핵심은 얼리 액세스(Early Access)와 어드밴스드 액세스(Advanced Access) 게임의 플레이 시간이 이제 환불 가능 시간 제한에 포함된다는 것입니다. [기존 스팀 환불 정책]1) 구매 후 14일 이내 2) 게임 플레이 시간이 2시간 미만인 경우 환불 가능 개정 전에는 게임의 정식 출시 전 얼리 액세스나 어드밴스드 액세스 기간 동안의 플레이 시간은 이 2시간 제한에 포함되지 않았습니다. 이로 인해 일부 사용자들은 정식 출시 전에 게임을 충분히..

게임물 등급심의 - 일본 'CERO'를 참조하려는 이유

오늘은 국내 게임물관리위원회와 일본의 CERO(Computer Entertainment Rating Organization)의 게임물 심의 기준 차이에 대해 살펴보겠습니다. 두 국가의 게임 심의 제도는 비슷한 목적을 가지고 있지만, 운영 방식과 세부 기준에서 뚜렷한 차이를 보입니다.등급 체계 비교한국 : 4단계 등급 체계전체 이용가 12세 이용가 15세 이용가 청소년 이용불가 일본 : 5단계 등급 체계A (전연령 대상) - 한국의 전체 이용가와 유사 B (12세 이상 대상) - 한국의 12세 이용가와 유사 C (15세 이상 대상) - 한국의 15세 이용가와 유사 D (17세 이상 대상) - 일반적인 성인용 게임이 대부분, 한국의 청소년이용불가와 비교 가능 Z (18세 이상만 대상) - 정부의 규제가 필요..

한정 기간 이벤트의 함정 '데스티니 차일드' 분쟁 요약

이번에는 지난 2016년 넥스트플로어의 모바일 게임 '데스티니 차일드'에서 발생했던 '크리스탈 100% 페이백 이벤트' 광고 논란에 대해 살펴보겠습니다.사건의 개요 2016년 12월 21일, 넥스트플로어는 모바일 게임 '데스티니 차일드'에서 '크리스탈 100% 페이백 이벤트'를 진행했습니다. 이 이벤트는 소비자가 구매한 크리스탈(게임 내 재화) 개수만큼 크리스탈을 추가로 지급하는 기간제 이벤트였습니다.문제는 넥스트플로어가 이 이벤트를 한정된 기간 동안에만 진행하는 것처럼 광고했으나, 실제로는 최초 광고 이후 해당 이벤트를 연장했다는 점이었습니다. 더 나아가 2017년 2월 15일 이벤트 종료와 동시에 이벤트 내용을 '상시화'하여 실질적으로 크리스탈의 가격을 이벤트 시점 가격과 동일하게 인하했습니다.공정거..

'영웅' 없는 영웅 패키지 - 게임 과장 광고의 표준이 된 사건

이번에는 2018년 넥슨의 모바일 게임 '오버히트'에서 발생했던 '3월 영웅 패키지' 광고 논란에 대해 살펴보겠습니다.사건의 개요2018년 3월, 넥슨은 당시 모바일 게임 '오버히트'에서 '3월 영웅 패키지'라는 상품을 판매했습니다. 문제는 상품명에 '영웅'이라는 단어를 사용했지만, 실제로는 영웅 캐릭터가 아닌 '코스튬(스킨)'을 제공했다는 점이었습니다.  광고 문구 3번째 줄에  '3월 영웅 패키지 상품구성에 영웅은 포함되어 있지 않습니다'라고 명시했지만, 광고 어디에도 '코스튬을 지급한다'는 명확한 설명은 없었습니다. 많은 이용자들은, 상품명이 '3월 영웅 패키지'여서 영웅 캐릭터를 제공하는 것으로 생각하고 구매했으나 실제로는 스킨만 제공받았다고 불만을 표시했습니다공정거래위원회 주장공정위 관계자는 오..

알고 보면 무서운 게임 속 '랜덤'의 의미

이번 포스팅 내용은 2016년 '서든어택'에서 발생한 확률 분쟁입니다. 게임법 근거 확률 정보 표기 의무가 없던 시절의 사건임에도 지금 발생한 확률 분쟁에 참조될 수 있는 중요한 사건입니다.사건의 개요2016년, 넥슨은 FPS 게임 '서든어택'에서 '꿈꾸는 아이유 퍼즐 이벤트'를 진행했습니다. 이 이벤트는 16개의 퍼즐 조각을 모두 모으면 연예인과 만날 수 있는 오프라인 행사 초대권을 받을 수 있었죠. 문제는 넥슨이 "퍼즐 조각은 1~16번 중 랜덤으로 지급된다"라고 공지한 내용과 실제 확률 사이의 불일치였습니다.  이 표현은 모든 퍼즐 조각의 획득 확률이 동일하다는 인상을 주었지만, 실제로는 일부 퍼즐 조각(3~4개)의 획득 확률이 0.5~2.65%로 매우 낮게 설정되어 있었습니다. 이벤트 후반에 "일..

게임산업법이 말하는 '사행성 모사' 요소 예시

게임산업법에서 말하는 사행성 '모사'란 현실에서 도박이나 사행행위로 간주되는 활동(경마, 경륜, 경정, 카지노, 복권, 소싸움 등)을 게임 내에서 모방하거나 재현하는 것을 의미합니다. 현실의 도박이나 사행행위를 모방(모사)하는 게임물에 대해 엄격한 기준을 적용하고 있습니다. 참고할만한 몇가지 예시를 추려봤습니다.니노쿠니: 하얀 성회의 여왕게임 진행 중 미니게임 요소로 슬롯머신 및 카지노류 게임물 등장. 이를 사행행위 모사로 해석하여 '청소년이용불가'발라트로로그라이크 덱 빌딩 게임물로, 포커룰을 게임 코어로 활용. 이를 사행행위 모사로 해석하여 '청소년이용불가'GTA5 (Online)소셜 카지노류 모사 콘텐츠가 다수 포함된 업데이트 진행. 이미 청소년이용불가 게임물로, 과도하고 직접적인 사행 행위 모사 요..

게임과 돈의 경계 : NFT 게임 '파이브스타즈' 판결이 남긴 의미

파이브스타즈 포 클레이튼(for Klaytn) 이슈는 블록체인 기반 P2E(Play to Earn) 게임의 등급분류를 둘러싼 중요한 판례입니다. 스카이피플즈가 개발한 이 게임은 NFT와 블록체인 기술을 활용했으나, 게임물관리위원회(이하 게임위)로부터 등급분류가 거부되어 행정소송으로 이어졌습니다. https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1758327 [판례.zip] 게임사 vs 게임위 소송 2건, 엇갈린 판결게임 등급분류는 게임이 상용화되기 위해 거쳐야 하는 필수 관문입니다. 게임산업진흥에 관한 법률 제21조에 따르면, 게임을 유통시키거나 제공하기 위해서는 게임물관리위원회 또는 자체등급www.gamemeca.com게임위 주장사행성 요소 존재 : 게임 내 '24시간 자동모험기능'..