정책/게임 이슈

알고 보면 무서운 게임 속 '랜덤'의 의미

게임시장 2025. 3. 11. 13:19
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이번 포스팅 내용은 2016년 '서든어택'에서 발생한 확률 분쟁입니다. 게임법 근거 확률 정보 표기 의무가 없던 시절의 사건임에도 지금 발생한 확률 분쟁에 참조될 수 있는 중요한 사건입니다.

사진 출처 : 넥슨 서든어택 '꿈꾸는 아이유' 이벤트 배너 이미지


사건의 개요

2016년, 넥슨은 FPS 게임 '서든어택'에서 '꿈꾸는 아이유 퍼즐 이벤트'를 진행했습니다. 이 이벤트는 16개의 퍼즐 조각을 모두 모으면 연예인과 만날 수 있는 오프라인 행사 초대권을 받을 수 있었죠. 문제는 넥슨이 "퍼즐 조각은 1~16번 중 랜덤으로 지급된다"라고 공지한 내용과 실제 확률 사이의 불일치였습니다. 

 

이 표현은 모든 퍼즐 조각의 획득 확률이 동일하다는 인상을 주었지만, 실제로는 일부 퍼즐 조각(3~4개)의 획득 확률이 0.5~2.65%로 매우 낮게 설정되어 있었습니다. 이벤트 후반에 "일부 퍼즐 조각의 확률이 낮을 수 있다"는 공지를 추가했지만, 정확한 확률은 공개하지 않았습니다.


공정거래위원회 주장

공정거래위원회는 넥슨의 행위가 전자상거래법 제21조 제1항 제1호 '거짓 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용해 소비자를 유인·거래하는 행위'에 해당한다고 판단했습니다. 특히 특정 퍼즐 조각의 획득 확률이 낮다는 사실은 소비자의 구매 결정에 큰 영향을 미치는 중요한 요소라고 보았습니다.

이에 따라 공정위는 2018년 3월 30일, 넥슨에 과징금 9억 3,900만 원을 부과하고 시정명령을 받은 사실을 공표하라는 명령을 내렸습니다.


넥슨 주장

넥슨은 공정거래위원회의 제재에 불복하여 소송을 제기하면서 다음과 같은 주장을 펼쳤습니다.

1) 소비자를 기만할 의도가 없었다
2) 실제로 직접적인 피해가 발생하지 않았다
3) 과징금 산출 과정에 문제가 있다


넥슨은 소송과 별개로 공정위의 판단을 존중하는 차원에서 유료로 판매되는 모든 확률형 아이템의 획득 확률을 공개하기로 결정했고, 우선적으로 과징금과 과태료를 납부한 후 시정명령을 따르는 조치를 취했습니다.


핵심 쟁점사항

이 분쟁의 핵심 쟁점은 크게 두 가지였습니다:

1) 소비자 기만 여부 : 넥슨의 행위가 소비자를 오인하게 하는 기만적 행위인지 여부
2) 과징금 산정의 적절성 : 공정위가 산정한 과징금 금액이 적절한지 여부

 

법원은 넥슨의 행위가 소비자를 오인하게 하는 기만적 행위라는 공정위의 판단은 기본적으로 옳다고 인정했습니다. "넥슨이 확률형 아이템 판매를 촉진시키기 위해 사건과 같은 이벤트를 앞으로도 할 것이라 예상한다"며 "넥슨이 내용을 일부 변경했어도 소비자 오인, 기만적 효과를 제거할 정도는 아니다"라고 판단했습니다.


게임 산업에 미친 영향

이 사건 이후 게임사들은 확률형 아이템의 획득 확률을 투명하게 공개하는 방향으로 정책을 변경했으며, 한국 게임산업협회는 자율규제안을 마련하여 확률형 아이템의 확률 공개를 의무화했습니다.


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