12/03 공개된 POE2 디렉터 조나단과 IGN 인터뷰 내용이 공개되었습니다. 인터뷰 내용 중 읽어볼 만한 코멘트를 추려봤습니다.
얼마 전 읽었던 NC 신작 실패 요인 칼럼 기사가 생각나는 인터뷰 내용이었습니다. '베타 테스트 피드백' 내용도 흥미롭고, 이전 다른 인터뷰에서 언급했던 패스오브액자일2 얼리억세스 방향성 내용과도 일치하는 사항이 확인됩니다.
조나단이 생각하는 성공적인 ARPG의 조건
세세한 디테일의 중요성
"좋은 게임은 수천 가지의 작은 디테일들이 모여 완성됩니다. 하나의 큰 문제가 아니라, 작은 디테일들이 모여 게임 경험을 만들죠. 우리는 POE2 개발 초기에 이 점을 과소평가했었습니다."
혁신에 대한 두려움 극복
"많은 게임 회사들이 규모가 커질수록 보수적이 되는 경향이 있습니다. 심지어 스튜디오 내부에서도 '우리가 항상 해오던 방식'이라며 변화를 거부하는 경우가 많죠. 하지만 우리는 그런 두려움을 극복하고 계속 도전하고 있습니다."
POE2 개발 과정에서 마주한 도전들
아이템 시스템 재구축
"처음에는 POE1의 아이템 시스템을 약간만 수정하면 될 거라 생각했습니다. 하지만 실제로는 엄청난 양의 추가 작업이 필요했죠. 우리의 초기 자신감이 너무 컸던 것 같습니다."
베타 테스트 피드백
"초기 베타 테스트에서 흥미로운 점을 발견했는데요. POE1 플레이어들이 새로운 플레이어들보다 게임을 더 어렵게 느꼈습니다. 10년간 익숙해진 게임 방식을 새로운 메커닉에 적용하려다 보니 생긴 현상이었죠."
게임 산업의 현재 과제
그래픽과 개발 비용
"그래픽은 분명 중요합니다. 하지만 효율적으로 접근해야 합니다. 우리는 100개 이상의 보스와 800개 이상의 몬스터를 수천 명의 개발자 없이도 만들어낼 수 있었습니다. 이는 현대 하드웨어를 효율적으로 활용한 결과죠."
AAA와 인디 게임의 간극
"현재 게임 산업에는 흥미로운 현상이 있습니다. 거대 AAA 게임과 인디 게임 사이의 중간 영역이 사라졌어요. 과거에는 '더블A' 급 게임들이 많았는데, 지금은 찾아보기 힘듭니다. 이건 업계의 큰 도전 과제라고 생각합니다."
POE2_디렉터 Q&A - 서버렉 대응 방안 등 (Zizaran interview Jonathan)
POE2_Path of Exile 2 개발자 Q&A: 조나단의 얼리억세스 계획
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